PRIMITIVAS DE AVATARES PARA A GERAÇÃO DE JOGOS INTERATIVOS

Autores

  • Mayra Santana Siqueira
  • LUIS ANTONIO RIVERA ESCRIBA

Palavras-chave:

Avatares, primitivas de movimentos, jogos interativos

Resumo

Em jogos fisicamente interativos por computador, ao realizar movimentos, o usuário transmite, através de uma webcam, seu comportamento a um avatar. Cada movimento é traduzido em controle direto ou automático, ativando uma determinada ação representada em primitivas. O sistema deverá então ter uma biblioteca de possíveis ações devidamente estruturadas, as chamadas primitivas que, neste caso, são ações comportamentais básicas compostas por uma seqüência de situações elementares de comportamento.A temática do jogo é a de um cãozinho cujo objetivo é alcançar determinado número de ossos. Um boneco 2D foi elaborado com articulações semelhantes às humanas que, apesar de exigir animação mais elaborada, reproduz melhor a movimentação do usuário. As partes do corpo foram criadas separadamente para facilitar a animação. A ativação das primitivas, que estarão no banco de dados ou biblioteca, será controlada por máquina finita ou autômato. A linguagem LUA foi escolhida para implementação, juntamente com C e C++, se comunicando através de API’s. O livro “Design de Games – Uma abordagem prática\" é utilizado como base de estudo, pois utiliza os mesmos princípios de implementação deste projeto.Primitivas como “emPé” (onde o cão apenas abana o rabo), “pula”, “desce” e “aterriza” já foram criadas, após a animação de esquemas mais simples, para apurar a dinâmica dos movimentos e posteriormente aplicá-las no avatar, através do programa “Flash Professional 8”, bem como a exportação das animações flash em arquivos com extensão “.jpg”. As mesmas já foram utilizadas em substituição a imagens originais do jogo “Eye Opener” (jogo didático apresentado pelo livro supracitado), com objetivo de estudo do funcionamento dos scripts do jogo para posterior elaboração de scripts independentes.As bibliotecas com as primitivas devem se comunicar com o ambiente do jogo e principalmente com comandos recebidos através da captura da câmera web, ambos realizados em projetos independentes, mas que também compõem “Jogos fisicamente interativos para crianças”, objetivando sua integração final.

Publicado

02-04-2012