Uso do Kahoot pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência no Curso de Licenciatura da Universidade Estadual do Norte Fluminense

Autores

  • Amanda Monteiro Pinto Barreto Instituto Federal Fluminense (IFF)
  • Gabriela Espirito Santo de Abreu 2Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF)Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF)
  • Rosana Aparecida Giacomini Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF)

Palavras-chave:

Tecnologia. Kahoot. Química.

Resumo

A disciplina de Química é considerada, pela maioria dos alunos, como um conteúdo de alta complexidade. Neste contexto, docentes e futuros docentes vêm buscando alternativas, a fim de tornar o conteúdo de Química atrativo e lúdico, buscando despertar o interesse do alunato. O Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) da área de Química, pela Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF), em parceria com uma escola estadual localizada no município de Campos dos Goytacazes, vem proporcionando atividades com o uso de tecnologias nos conteúdos de Química. Este trabalho tem o intuito de avaliar os impactos causados através da utilização de um jogo digital, o Kahoot, uma plataforma online e gratuita onde o professor tem a possibilidade de confeccionar jogos relacionados aos conteúdos ministrados em sala de aula e, assim, tornar possível uma interação maior entre os educandos e o educador. Permite, também, estimular o relacionamento interpessoal, já que o jogo se assemelha a um game-show onde o docente é o apresentador e os alunos os competidores. O jogo foi confeccionado pelos bolsitas do projeto PIBID/UENF/QUÍMICA e, posteriormente, aplicado a quatro turmas do segundo ano do ensino médio, totalizando a participação de oitenta e dois alunos. Foram utilizados os seguintes recursos tecnológicos: um notebook, dois smartphones com acesso à internet e um projetor. Após o jogo, foram aplicados questionários para coletar dados sobre a opinião dos alunos a respeito do uso do jogo online como recurso didático; nestes, a maioria dos alunos afirmaram ter gostado muito e relataram que gostariam de utilizar mais jogos no processo de ensino e aprendizagem.

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